Thursday, May 7, 2026

Vídeos de Angry Birds Star Wars II

Rovio acaba de distribuir nuevos vídeos de Angry Birds Star Wars II para mostrarnos a sus personajes.

Update Semanal del PSN

Aquí está el update semanal que nos trae Sony en el que incluye juegos de PS3,PS2, PS Vita y PSP.

Juegos De PSN

  • Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ($39.99)
  • Hatsune Miku: Project Diva F ($49.99)
  • Killer Is Dead ($49.99)
  • Lost Planet 3 ($59.99)
  • Madden NFL 25 ($59.99)
  • Spelunky ($14.99)

Juegos de PS Vita

  • Floating Cloud God Saves the Pilgrims in HD! ($3.49)
  • Spelunky ($14.99)
  • The HD Adventures of Rotating Octopus Character ($2.99)

Juegos de PSP

  • Sweet Fuse: At Your Side ($24.99)

PlayStation Plus

  • Closure (PSN, Descuento)
  • Dragon Fantasy: Book I (PSN/PS Vita, Descuento)
  • Draw Slasher (PS Vita, Descuento)
  • Dyad (PSN, Descuento)
  • Journey (PSN, Descuento)
  • Limbo (PSN/PS Vita, Descuento)
  • Machinarium (PS Vita, Gratis)
  • Penny Arcade Adventures (PSN, Descuento)
  • Retro City Rampage (PSN/PS Vita, Descuento)
  • Retro/Grade (PSN, Descuento)
  • Skullgirls (PSN, Descuento)
  • Spelunky (PSN/Vita, Descuento)
  • Tokyo Jungle (PSN, Descuento)
  • Zombie Tycoon II: Brainhov’s Revenge (PSN/PS Vita, Descuento)

Clásicos de PS2

  • Crimson Sea 2 ($9.99)

Contenido Descargable

  • Dynasty Warriors 8 – Various DLC ($1.99-$2.99)
  • Hatsune Miku: Project Diva F – Extra Character Modules ($2.99)
  • Hyperdimension Neptunia Victory – Various DLC ($1.99 cada uno)
  • LittleBigPlanet 2/Karting – Garfield and Odie Minipack ($2.99)
  • Saints Row IV – Various DLC ($2.99 cada uno)
  • Time and Eternity – Various DLC ($1.99 cada uno)
  • Tokyo Jungle – Add-On Bundle ($9.99)
  • LittleBigPlanet PS Vita – Garfield and Odie Minipack ($2.99)

Demos

  • Spelunky (PSN/PS Vita)
  • Sniper Ghost Warrior 2 (PS3)

Descuentos

  • Closure (PSN)
  • DJ Hero (DLC)
  • DJ Hero 2 (DLC)
  • Dragon Fantasy: Book I (PSN/PS Vita)
  • Dyad (PSN)
  • Earth Defense Force 2017 Portable (PS Vita)
  • Guitar Hero III (DLC)
  • Guitar Hero 5 (DLC)
  • Guitar Hero: Warriors of Rock (DLC)
  • Guitar Hero: World Tour (DLC)
  • Journey (PSN)
  • Limbo (PSN/PS Vita)
  • Penny Arcade Adventures (PSN)
  • Retro City Rampage (PSN/PS Vita)
  • Retro/Grade (PSN, Descuento)
  • RockSmith (DLC)
  • Skullgirls (PSN)
  • Tokyo Jungle (PSN)
  • Zombie Tycoon II: Brainhov’s Revenge (PSN/PS Vita)

 

Pokemon Arena News Special: Trainer Melvin enseña sobre Pokemon Breeding!

¿Qué quieres meterle a Pokémon a nivel competitivo y no entiendes los revoluces técnicos del juego? ¡No tengas miedo, Pokémon Trainer Melvin Concepción ha llegado a Pokémon Arena News, desde Pokémon- Puerto Rico (https://www.facebook.com/groups/pokemonpr/), pa darte la mano! Esta vez, Melvin nos trae todo lo básico que debes entender para meterle a lo que es Pokémon Breeding, para que finalmente puedas producir un huevito Pokémon que te de ese tan ansiado Pikachu con Iron Tail que tanto querías, pa’ parecerte a Ash. Lo cool es que si aun después de esto, tienes alguna duda, puedes escribirnos para preguntarle a Melvin sobre el mundo competitivo de Pokemon. ¡Llévatelo, Melvin!

TIPOS ELEMENTALES DE POKÉMON:

Empecemos con lo más básico del juego: los tipos (Types) de Pokémon. El juego cuenta con 17 tipos diferentes de Pokémon. Cada uno tiene debilidades, resistencias e incluso inmunidades a otros tipos. Hay Pokémon monotipo (Monotype), que solamente cuentan con un tipo elemental, y hay Pokémon bitipo (Dualtype), que quiere decir que tienen dos tipos en lugar de uno. Un Pokémon Dual es más complejo debido a que las debilidades y resistencias cambian dependiendo de la combinación. Por ejemplo, tenemos un Pokémon Dualtype Agua/Tierra (Water/Ground). Agua es débil a los ataques Eléctricos, pero Tierra es inmune. Por esto, y aunque el Pokémon sea tipo Agua, es inmune a los ataques Eléctricos. Por otra parte, Tierra y Agua comparten debilidad contra el tipo Hierba (Grass), así que un ataque Grass-Type seria cuatro veces fuerte contra este Pokémon. A continuación se muestra una tabla de debilidades y resistencias de los 17 tipos existentes: Hierba (Grass), Fuego (Fire), Agua (Water), Normal, Veneno (Poison), Insecto (Bug), Volador (Flying), Eléctrico (Electric), Tierra (Ground), Roca (Rock), Lucha (Fighting), Psíquico (Psychic), Fantasma (Ghost), Hielo (Ice), Dragón (Dragon), Acero (Steel) y Siniestro (Dark).

tablaPokemon
Source: serebii.net

En esta tabla, la columna a la izquierda es el tipo del ataque lanzado. La columna de arriba es el tipo del Pokémon que recibe el ataque. Con esta tabla, y usando el ejemplo del principio, pueden determinar resistencias, debilidades e inmunidades del oponente, o incluso las de uno mismo.

 

TIPOS ELEMENTALES DE MOVIMIENTOS:

Los movimientos (Moves) son los ataques que un Pokémon puede realizar. Hay tres tipos de Movimientos: Ataques Físicos, Ataques Especiales y Movimientos de Status. La mayor parte de los ataques físicos hacen contacto con el rival. La mayor parte de los ataques especiales son proyectiles o ataques de lejos. Y los movimientos de status no infligen daño directo al rival, pero si pueden incrementar o disminuir Stats, dejar condiciones como envenenamiento, etc.

Los movimientos también tienen tipos elementales, los cuales son independientes del tipo elemental del Pokémon que usa dicho movimiento. Es decir, Salamence es un Pokémon del tipo Dragón, pero puede usar el movimiento Fire Fang, que es de tipo Fuego. Esto es una ventaja, ya que si Salamence usara un ataque también del Dragon-Type, pero contra un Steel-Type, este ataque seria muy poco efectivo, porque Steel es resistente al Dragon-Type. Pero si usas el Fire Fang, de tipo fuego, Salamence si podrá hacerle un mejor daño y con eficacia.

No solo eso, sino que también existe un bono en estos ataques, llamado “STAB”. El “STAB” es un bono de 50% más de daño que se le da al ataque si este es usado por un Pokémon del mismo tipo. No es lo mismo que Starmie, de tipo Agua/Psíquico, use Thunder a que lo haga un Pikachu. Esto es porque ambos, Pikachu y Thunder, son del tipo Eléctrico, así que el ataque sube un 50% de daño. El daño del Move Thunder es de 120, pero con el bono de STAB es de 180. El daño de un movimiento también se mide con los Stats.

 

STATS:

Existen Stats que le dan más poder o más resistencia a un Pokémon. Estos van subiendo conforme lo hace el nivel (de hecho, el incremento de los Stats se te indica inmediatamente después de subir nivel). Hay 6 Stats diferentes, y dependiendo del Pokémon, algunos serán más altos que otros al llegar al nivel 100. Estos son:

-HP: Cuanta vida tiene el Pokémon.
-ATAQUE (Attack): Determina el poder de los ataques físicos.
-DEFENSA (Defense): Determina cuanto puede aguantar un daño físico.
-Atk. ESPECIAL (Special Attack): Determina el poder de los ataques especiales.
-Def. ESPECIAL (Special Defense): Determina cuanto puede aguantar un daño especial.
-VELOCIDAD (Speed): Si la velocidad es mayor a la del rival, el Pokémon ataca primero.

Con los Stats es más fácil determinar que ataques son mejores para tu Pokémon.

 

pokeStats

 

 

NATURALEZAS (NATURE):

Las naturalezas son algo así como la personalidad de tu Pokémon. Se añadieron en la generación III (Rubi/Safiro), y desde entonces son parte importante de una batalla en el ámbito competitivo. Porque las naturalezas, además de dar más profundidad al juego, te proporcionan algún tipo de mejora en los stats. Hay 25 naturalezas diferentes, cada una da un boost en algún stat, pero también quitan puntos en otro stat. Por ejemplo, la naturaleza “Jolly” (contento) sube Speed al promedio, pero baja Special Attack. Mientras que “Quiet” (callado), sube Special Attack, pero baja Speed. Además, hay 5 Naturalezas neutrales, que no suben ni bajan nada. A continuación veremos una tabla con las naturalezas y sus efectos:

 

pokeNature
source: serebii.net

 

Para determinar la naturaleza que necesitas, primero debes decidir cuál será el rol de tu Pokémon. ¿Quieres que sea un muro que detenga ataques, alguien que ataque de lejos, o cualquier otra cosa que se te ocurra? Una vez que sabes qué Pokémon vas a usar y como lo vas a usar, busca en la tabla por una naturaleza acorde a tu plan. Por ejemplo, yo quiero un Snorlax que sea un muro para bloquear Ataques Especiales. Busco las naturalezas que suban Defensa Especial, y luego decido que le voy a quitar a Snorlax. Como no necesito que sea rápido, y como la velocidad base de Snorlax es apenas de 30 (Algo muy pobre para un Pokémon) elijo la naturaleza “Naive” (ingenuo) para que la Defensa Especial suba a costa de la velocidad.

El único problema con las naturalezas es que estas son al azar, elegidas por el juego al momento de capturar el Pokémon. Puede ser que te toque la naturaleza que querías, pero si ese no es el caso, puedes aparear al Pokémon con los Ditto o con otros Pokémon compatibles hasta que salga la naturaleza que buscas.

 

HABILIDADES:

Cada Pokémon, a parte de todos los movimientos que usa para atacar, tiene una habilidad. Las habilidades son como características que tienen y que, si bien no son ataques, ayudan en la pelea de un modo u otro. Por ejemplo, muchos fantasmas tienen la habilidad “Levitate” (Levitación), que hace que el Pokémon sea inmune a los ataques de tipo Tierra. Algunos Pokémon tienen una sola habilidad, mientras que otros tienen dos, y hasta tres a escoger si cuentan con la habilidad oculta o del Dream World, como normalmente se les llama. Si ese es el caso, la habilidad se escoge al azar por el juego, como lo fue en el caso de las naturalezas. Aunque claro, también puedes aparear varios Pokémon para que salga la habilidad que quieres.

“Dream World” (Una pagina en la cual puedes sincronizar un Pokémon de tu PC a la internet para poder capturar otros Pokémon de generaciones pasadas) trajo consigo las “Dream Abilities”, que son habilidades que solo salen en Pokémon del Dream World y que son completamente nuevas. Esto sirvió, principalmente, para que Pokémon que antes nadie usaba, como Espeon o Blaziken, tuvieran oportunidad de ascender y ser usados por sus nuevas habilidades superiores.

MOVESETS:

Se le llama Movesets (sets de ataques) a los 4 movimientos que tu Pokémon tiene disponibles. Estos cuatro movimientos se pueden aprender de 4 formas:

– Movimientos naturales, los cuales se adquieren al subir de nivel.
– Movimientos TM/HM, que se aprenden por medio de dichos ítem.
– Movimientos de Tutor, que se aprenden si encuentras a un tutor en el juego capaz de enseñarle dicho movimiento.
– Movimientos de Huevo (Egg Moves), que se obtienen después de hacer Breeding (apareamiento de 2 Pokémon).

Tienes que elegir sabiamente los movimientos, porque solo tienes 4 disponibles y tienes que estar preparado para cualquier situación. Muchos recomiendan:

1.) Un ataque STAB, procurando que sea el más fuerte que puedas conseguir, pero que a la vez, no te deje muy desprotegido con efectos secundarios.
2.) Dos ataques secundarios, de preferencia de un tipo diferente al de tu Pokémon.
3.) Un ataque de soporte, que te ayude a cosas como cambiar, envenenar, quemar, etc.

Aunque claro, estas recomendaciones son opcionales. Tu puedes poner los movimientos que quieras si te acomoda mejor la estrategia. De hecho, hay equipos enteros basados en un cierto tipo de movimientos, como podría ser Trick Room, que hace que los más lentos ataquen primero, o Sandstorm, que invoca una tormenta de arena que quita daño adicional al final del turno a todos los Pokémon que no sean tipo Tierra, Roca o Acero. También hay habilidades que impiden el daño.

Hay más de 200 movimientos existentes, así que no es una tarea fácil. Sin embargo, el resultado será satisfactorio cuando salgas a pelear.

INDIVIDUAL VALUES (IVs):

(NOTA: Los temas a continuación son algo complicados, del cual muchas personas no logran entender y necesitan un artículo dedicado al tema que explique las normas mucho más específicas. Si no les queda claro qué significan alguno de los siguientes temas, no duden en preguntar.)

Un Individual Value podría verse de alguna manera como los genes de tu Pokémon. Estos ayudan a determinar los Stats de tu Pokémon a su nivel máximo, además de determinar el elemento que obtendrá el movimiento Hidden Power. Si los IV son correctos, podrías llegar a tener un Pokémon de fuego cuyo Hidden Power sea tipo Hierba. Pero, como las naturalezas y las habilidades (En el caso de Pokémon con habilidades múltiples), los Individual Values son al azar. Los IVs funcionan de la siguiente manera:

Cada uno de los 6 distintos tipos de Stat (HP, Attack, Defense, etc.) tienen cierto numero de IVs. Pueden variar de 0 IVs como mínimo a 31 IVs como máximo. Si, por ejemplo, tu Pokémon tiene los IVs de la velocidad a 31, su velocidad será la mas alta posible para ese Pokémon, sin contar Effort Values y Naturalezas (Véase respectivos temas). El problema aquí es que es muy difícil que tu Pokémon tenga los 31 IVs en un Stat, y es todavía mucho más difícil tener todos los Stats en 31. Estadísticamente imposible, de hecho.

Luego está el factor del Hidden Power. Hidden Power es un movimiento cuyo tipo está determinado por la cantidad de IVs de tu Pokémon. Para calcular IVs y el tipo del movimiento Hidden Power en tu Pokémon existe una fórmula matemática.

EFFORT VALUES (EVs):

Los EVs, a diferencia de los IVs, si pueden llegar a ser “elegidos” por ustedes. Un EV es un bono extra de entre 1 y 3 puntos, que se le da a tu Pokémon cuando este vence a algún rival, o cuando toma ítem como Protein, Carbos, etc. Cuando se llegan a los 4 puntos con este método, tu Pokémon sube alguno de sus Stats ligeramente, pero que a largo plazo será un cambio importante. Cada Pokémon tiene programado un tipo de “recompensa” para ti una vez que lo hayas eliminado. Rattata, por ejemplo, te da +1 de EVs en Ataque. Cuando tu Pokémon mata cuatro Rattata, sus EVs estarán completos y subirá su ataque ligeramente. Los objetos como los Carbos, los Protein y demás vitaminas suben +10 EVs, pero estos son muy caros en las tiendas (Cuestan $9800 para ser exactos).

VitaMon

 

También existen los Wings, que son unas plumas de ave que suben +1 a los EVs, dependiendo de la pluma que usaste. Si usas 4, tendrán el mismo efecto que si mataras 4 Rattata, por ejemplo.

Existen bandas de entrenamiento que también suben los EVs, pero mientras las tengas puestas tu Velocidad baja en la pelea. Entrenar con estas bandas puede ser tedioso porque sube el nivel de dificultad, pero a largo plazo también son una gran ventaja.

 

PokeBonos

 

Por último, existe el Pokérus, que aparece al azar entre uno de tus Pokémon. Es un virus benigno que le da a uno de tus Pokémon y que va infectando a todos los Pokémon de tu equipo, hasta que finalmente desaparece. Los Pokémon con Pokérus ganan el doble de EVs de lo que ganarían normalmente, así que si llegas a tenerlo, aprovéchalo como puedas. Mi recomendación si tienes Pokérus, es ponerles las bandas que mencione anteriormente mientras tengan este conveniente virus. Así, ganará +8 en lugar de +4 por cada batalla en la que el Pokémon participe.

Algo que deben tomar en cuenta es que ¡LOS EVS NO SON INFINITOS!. Un Pokémon tiene un límite de 255 EVs por Stat y de 510 en total. Así que, cuando vayas a entrenar los EVs, debes tener esto muy en cuenta. Usa los EVs sabiamente y, en lo personal, recomiendo que primero hagas una lista donde repartas los EVs de una forma que favorezca tu estrategia.

ROLES DE UN POKEMON EN EL EQUIPO:

Tú puedes armar tu equipo como a ti te convenga mejor, pero la gente en internet creo una serie de bases o roles que un equipo promedio generalmente tiene en sus equipos. No son obligatorios, ni tampoco son reglas a seguir. Solo son guías para que te puedas ir dando una idea de como poder ir armando tu equipo. Estos roles son:

PHYSICAL SWEEPERS:
Son Pokémon con Velocidad y Ataque extremadamente altos. Sirven para hacer el mayor daño físico posible al oponente antes de que este regrese los golpes.
Ejemplos de Physical Sweepers:

 

PhysicalSweepers

 

 

SPECIAL SWEEPERS:
Como los Physical Sweeper, pero usan ataques de daño especial en lugar de ataques de daño físico.
Ejemplos de Special Sweepers:

 

SpecialSweepers

 

 

SWEEPERS MIXTOS:
Los Sweepers Mixtos atacan física y especialmente, pero fungen una función similar a la de los otros Sweepers. La diferencia reside en para que situación necesitas ciertos Sweepers. Ejemplos de Sweepers Mixtos:

 

MixedSweepers

 

 

PHYSICAL WALLS:
Como indica el nombre, son muros hechos para resistir y contrarrestar Sweepers. En este caso, los Physical Walls sirven para contrarrestar los Physical Sweepers.
Ejemplos de Physical Walls:

 

PhysicalWalls
SPECIAL WALLS:
Muros para contrarestar los Special Walls.
Ejemplos de Special Walls:

 

SpecialWalls

 

 

MIXED WALLS:
Muros Mixtos para contrarrestar los Sweepers Mixtos, o cualquiera de los otros dos Sweepers para tal caso.
Ejemplos de Mixed Walls:

 

MixedWalls

 

 

EL ARTE DEL BREEDING:

El Breeding fue un concepto simple que introdujeron en la Generación II (Gold/Silver/Crystal). Este consiste en dejar a dos Pokémon en el Day Care Center, y si son compatibles, son capaces de aparearse y dejar un huevo del cual saldrá el Pokémon de la misma especie que la madre de dicho huevo. Así que, por ejemplo, si apareas un Garchomp macho con un Dragonite hembra, el resultado será un Dratini porque la madre aquí es Dragonite. Los Pokémon que se aparean con un Pokémon de diferente especie solo pueden hacerlo si están en el mismo Egg Group.

Obviamente, si dos Pokémon son de la misma especie, el hijo nacerá igual. También esta la posibilidad de aparear Pokémon con un Ditto, porque Ditto se puede aparear con todos los Pokémon. Los Pokémon bebé y los Legendarios ¡NO SE PUEDEN APAREAR! El único Pokémon Legendario capaz de aparearse es Manaphy, pero sus hijos no serán Manaphy, sino otro Pokémon llamado Phione.

Pero la parte difícil no reside en los grupos huevo o en ese tipo de cosas. La parte difícil es aquella llamada Chain Breed. Este “Chain Breed” consiste en que los movimientos pueden ser heredados por los hijos y nietos del Pokémon. El Pokémon debe, para empezar, ser un macho. Las hembras no pueden pasar movimientos a sus descendientes. Algunas cadenas son simples y muy cortas. Si, por ejemplo, se quiere un Larvitar con el movimiento Outrage, primero necesitas aparear dos Pokémon distintos que puedan aprender Outrage y que sean del mismo grupo huevo. El hijo de estos dos nacerá con Outrage, y luego a ese mismo hijo lo apareas con un Tyrannitar. El resultado será Larvitar con Outrage (Outrage vino siendo un Tutor Move en la cuarta y quinta generación).

Lamentablemente, esta es una cadena corta en comparación a otras que son mucho más largas y que incluso necesitan de Pokémon específicos como Smeargle para que funcione. Por eso, es mejor buscar en Google un “Chain Breeding Calculator” que te ayude a determinar los múltiples caminos de Chain Breed que necesitarás seguir para que tu Pokémon logre tener el movimiento que quieres, y para que así puedas usar el camino más corto posible.

Otra cosa muy importante que necesitas tomar en cuenta es que los IVs de cualquiera de los Pokemon padres serán pasados al hijo, por que los IVs son como los genes de los Pokemon. Sin embargo, si apareas Pokemon y estos tenían puestos las bandas que vimos en la sección de EVs, el hijo nacerá con un pequeño boost en sus IVs al nacer, dependiendo de la banda que estaba usando el padre o la madre al aparearse.

 

¡Agradecemos a serebii.net por proveer las tablas utilizadas en este articulo! ¡RECUERDA, si aún después de esto tienes alguna duda, no vaciles en contactarnos para llevarle tu pregunta directamente a Melvin!

Personajes de Yakuza: Ishin

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Se acaba de confirmar que los personajes de Ryuji Goda, Akira Nishiki  y Hiroshi Hayashi van a aparecer en el videojuego de Yakuza: Ishin.

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Imágenes de Batman: Arkham Origins

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Batman: Arkham Origins estará disponible para el Wii U, PlayStation 3, Xbox 360 y PC durante finales de octubre del 2013.

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Rumor: Paul Bettany & The Avengers

Paul Bettany que ha interpretado la voz de Jarvis en la trilogía de Iron Man se rumora que va a convertirse en el villano Ultron para la secuela de The Avengers.

La película de World of Warcraft

La película de World of Warcraft se va a empezar a filmar el 13 de enero del 2014. Esta cinta va a ser dirigida por Duncan Jones y debe salir para el 2015.

Yo Soy Retro – Final Fantasy X (Playstation 2)

Oprime este enlace para leer las reglas primero y así puedas aclarar toda duda que tengas mientras leas este artículo.

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Final Fantasy X es un videojuego de la serie Final Fantasy de Square Enix que salió para el Playstation 2 en los siguientes lugares con sus respectivas fechas:

  1. Japón – 19 de julio de 2001
  2. Norte América – 17 de diciembre de 2001
  3. Australia – 17 de mayo de 2002
  4. Europa – 24 de mayo de 2002

Existe una versión internacional del título que salió para Japón el 31 de enero de 2002, pero nunca llegó a Norte América bajo el PlayStation 2. Sin embargo, esta versión llegó a Europa como Final Fantasy X.

Este es el primer Final Fantasy donde ocurre lo siguiente:

  • Tiene voice acting, algo que nunca se había visto en alguna otra versión de la serie hasta ese momento.
  • Las áreas de batalla son en 3D por completo en vez de simplemente ser algún dibujo predeterminado con ciertos elementos 3D.
  • Usa un sistema de combate completamente distinto al Active-Turn Battle visto en juegos como Final Fantasy VII (algo que veremos más adelante).
  • Tiene una secuela del mismo que se llama Final Fantasy X-2.
  • Es el primer videojuego de la serie principal donde Nobuo Uematsu recurre a otros compositores para la música de un título de la serie principal.

Hace un tiempo atrás, se anunció un paquete especial de una versión HD Remastered del videojuego y su secuela que están disponibles para el PlayStation 3, PlayStation Vita y PlayStation 4. Ahora podemos empezar con esta reintroducción del juego.

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  • El desarrollo del título comenzo en 1999 y había sobre 100 personas envueltas en el mismo, de las cuales la mayoría de ese equipo había trabajado en versiones anteriores de la serie.
  • El desarrollo del guión tomo de 3 a 4 meses y el voice acting tomo el mismo tiempo.
  • Se contemplaba poner ciertos elementos en linea para el videojuego; sin embargo, la idea fue descartada durante el desarrollo.
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El costo total para hacer este título fue de 4 Billones de Yen (aproximadamente $32.3 millones en EE.UU).
  • Toshiro Tsuchida, director de las batallas del videojuego, quería recrear elementos que creía que eran interesantes y/o entretenidos; esta creencia es la que eventualmente provoca el cambio del sistema ATB al de CTB (algo que veremos más adelante).
  • Se había planificado originalmente el hecho de poder moverse libremente durante la historia, aún durante las batallas. Sin embargo, el hardware disponible en esa época no lo permitía, por la cual el título maneja las batallas como eventos independientes.
  • Lugares como Tailandia y Japón influyeron grandemente en la evolución cultural y geográfica de Spira, el mundo del juego.

Historia

Era de noche en una ciudad llamada Zanarkand y sale de un lugar este muchacho llamado Tidus (aunque le pueden poner otro nombre, pero ese es el verdadero nombre) firmando autógrafos y en camino para un juego de Blitzball (para los que no saben, es como fútbol en agua, por resumir en arroz y habichuelas). Sin embargo, podemos ver que no era un juego común, ya que era parte de un campeonato especial en honor a Jecht, jugador legendario de Blitzball y padre de Tidus.

Eventualmente, nuestro protagonista llega al juego y ocurre lo siguiente:

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Lo primero que hay que destacar es que este videojuego no tiene el mecanismo ATB (Active-Turn Battle) para propósitos de combate. En su lugar está el sistema CTB (Conditional Turn-Based).

¿Qué es Active-Turn Battle y Conditional Turn-Based?

Active-Turn Battle” (ATB) es un sistema donde cada personaje que se controla tiene una barra que permite hacer ataques cuando se llena la misma. Sin embargo, a la vez que esto ocurre, los enemigos que enfrentan pueden atacar en cualquier momento. Si el jugador que usa un personaje con la barra llena no ataca con la agilidad mental necesaria, el personaje pierde el turno. Debido a que la velocidad en que se llena la barra depende del tipo de personaje, esto resulta en que el jugador tenga cierto sentido de urgencia, por la cual obliga a tomar decisiones rápidamente.

El sistema “Conditional Turn-Based” (CTB), por el otro lado, da pausa a la batalla en su totalidad para que el jugador pueda ver los comandos que puede hacer y tomar una decisión adecuada. En teoría, uno puede tomar su propio tiempo en hacer las cosas, mientras que el sistema ATB no da esa flexibilidad debido a su enfoque en la toma de decisiones de manera rápida. Otra cosa que permite es el poder usar un personaje con ciertas propiedades que puedan manejar algunos tipos de monstruos de manera correcta. Por último, la velocidad de un personaje es medido por el número de turnos que tiene antes de que los enemigos puedan atacar.

Observa el sistema CTB en acción:

Hay otro detalle importante por destacar y es el de fortalecer personajes en la historia. En vez de simplemente ganar experience points (exp) para mejorar ciertos atributos (ejemplos: fuerza, magia, etc.) y aprender nuevas habilidades relacionadas a la naturaleza del personaje, el título usa un sistema diferente para esa mejora de atributos y aprendizaje de ciertas habilidades. El nombre de este sistema es “Sphere Grid“.