En los pasados años, se ha visto un gran aumento en desarrolladores independientes de videojuegos y aplicaciones de teléfonos. Muy reciente, he estado fijandome en muchos Indies que ponen sus projectos en la pagina Kickstarter, una pagina web de financiación para proyectos creativos, la cual la comunidad son los que financian los proyectos. Uno de los proyectos que me ha llamado la atención es “Power Up”, un juego “Side-Scrolling Shoot ’em Up”. Un juego Side-Scrolling es un juego la cual el mundo de el juego se mueve de un lado a el otro fijamente, muy visto en los juegos 2D como Super Mario Bros. El sub genero “Shoot ’em up” es un variado de el Shooter, la cual el jugador esta disparando a varios enemigos y evadiendo sus ataques como R-Type. “Power Up” esta en desarrollo por un hombre llamado Mike Hanson de el Reino Unido. Asi mismo como lo leen, desde la animacion, a el sonido, a la musica, a todo lo que estara en el juego, esta siendo hecho por una persona! Hacer un juego no es una caminada por el parquet, asi que imaginense el trabajo.

Con 286 personas que aportaron para cubrir los gastos de programas que el necesita, el numero final de dinero que ha llegado es £7,050($9067.71) cuando su meta para cubrir todo era £5,000($6431). Yo tuve la oportunidad de hablar con el a travez de Twitter sobre su trabajo y socializar con el. Le hice varias preguntas acerca de su proyecto y de lo que tiene planeado en su futuro.

Shotgun65 -Yo personalmente he visto el progreso que se ha hecho en Kickstarter, y de la meta de $6431, logró obtener $9067.71 a su último día. ¿Cuál fue su desafío? ¿Hacer que la gente que lo respalde, o la difusión de la palabra de “Power Up”? ¿Y cómo te las arreglas para difundir la palabra?

Mike – El pedal de arranque fue difícil! … Quiero decir, me fui con mis ojos abiertos. Reflexioné sobre todos los consejos oficiales, he hablado con gente que lo había hecho, me llevó a bordo de cada trozo de información que pude con la sola idea de que si conseguir mi $6431 para las licencias de software podría suceder, volviéndome así lo haría. Pero hombre, no dejes que nadie te diga que su dinero es gratis. Durante 30 días, viví y respiré esa cosa. ¡Fue estresante! ¡Era difícil!

Fue previsión, la suerte parte que ya había acumulado un gran número de followers en Twitter antes de lanzar el pedal de arranque. Los chicos hicieron una gran parte de mis patrocinadores. Tiene sentido realmente, habíamos estado juntos durante la mayor parte del año. Hemos pasado por muchas cosas juntos y estamos emocionalmente en los demás. Seguí trabajando en PowerUp y actualizar los chicos en eso, pero unas dos veces al día también publicó acerca de los avances en Kickstarter, con un enlace. Claro, a una persona que no sabe nada de marketing como yo, que me sentía un poco como un lleno en el hard-sell, pero fue absolutamente necesario hacer mi objetivo, y ni uno de mis seguidores en Twitter tenía un problema conmigo periódicamente publicar el enlace. Que bonche de gente comprensiva y tolerante.

Además, yo no estoy en lo más mínimo orgulloso de decir que otra parte importante de mi financiamiento provino de mi red personal. ¡Eso es! De acuerdo con el consejo Kickstarter oficial, fui a mi página personal en Facebook y anunció mi Kickstarter a todos mis amigos y familiares. Alrededor de dos veces a la semana me gustaría actualizar los chicos de mi progreso y vi un montón de partidarios vienen de alli. De la forma que yo lo veo, ellos son tus amigos y familia. Si alguna vez hay un grupo de personas que se preocupan por ti y quieren verte tener éxito, son ellos. No estaba equivocado. Ellos hicieron un gran trozo de mis patrocinadores.

Además, a lo largo de mi desarrollo, he construido una red de gente de la prensa, valiosos como usted. A medida que fui, me quedé una lista de las personas en particular disfrutamos trabajando, que parecía tener un interés especial en mis esfuerzos. Cuando me decidí a lanzar la campaña, los chicos fueron los primeros en saberlo. Algunos estaban disponibles, algunos estaban ocupados, pero lo que hice fue ver notable un flujo constante de la superficie de las piezas relacionadas en el transcurso de la campaña, ya que varios miembros de la prensa de videojuegos Indie se dispuso a escribir sobre ello. Una vez más, esto se convirtió en una fuente constante realmente útil de exposición y también trajo un flujo constante de nuevos patrocinadores interesados.

Lo que más me gustó fue que cuando vi que mis partidarios se encontraban vividos, esperando algún tipo de patrón localizado, básicamente recibimos un informe de todo el globo, se iluminó con patrocinadores. Parece que PowerUp ha sido conocido por todo tipo de espacios nacionales y culturales, eso sólo puede ser algo bueno, ¿verdad?

Los últimos días fueron bastante eufórico, dado el estrés de la primera campaña, pero estaba constantemente paranoico que la gente iba a sacar su dinero al final. Yo había visto un par de grandes patrocinadores hacerlo cuando me negué a comportarme como un conducto para sus ideas de diseño. Me preocupaba que una minoría de personas que respaldan proyectos de Kickstarter se pudiera comprender que toman decisiones creativas sobre su dirección como condición para su respaldo. Me di cuenta de que había un elemento de paranoia a mi pensamiento allí, pero yo realmente quería a disposición en caso de que volvió a ocurrir a la hora 11. Seguí presionando para mis metas de estiramiento, sólo para asegurarme de que se reunió con el $6431 llegará el cierre del juego.

Sin embargo, hubo una oleada real de la actividad en los últimos días, por no mencionar un par de apoyos muy grandes que realmente creía en lo que estaba tratando de hacer y simplemente tenía los medios para ayudarme a tener éxito. En mi opinión, los defensores que vieron la campaña por completo encarnaban el espíritu de lo que es Kickstarter. Con la ayuda de amasado, soy capaz de seguir adelante y lanzar el juego, y quieren que les suelte. Ellos saben quiénes son y lo agradecido que estoy con ellos.

SG65 – Como un Equipo de Desarrollo de 1 hombre, ¿cómo se siente al trabajar en un proyecto así? ¿Ha sido difícil? ¿Por qué un equipo de desarrollo 1-Man? Toda la obra fue hecho por usted? Los sonidos, la música, etc?

Mike – Por supuesto. Haciendo PowerUp fue sin duda ningún paseo por el parque. Podría ser mi  primera vez en un juego de Xbox, pero tengo una década de práctica detrás de mí. No soy particularmente inteligente o naturalmente suerte y estos “talentos” míos no me los dieron así. Yo practique todos ellos y practico duro. Por ejemplo, aprendí a componer música a partir de los años que llevo persiguiendo activamente el sueño de estrella de rock en las bandas cuando era adolescente, aprendí a dibujar desde los años que llevo sentado a la mesa de la cocina con una almohadilla arte grande como un pequeño, que Aprendí  3D cuando mi amigo y artista principal me mostró lo básico en el año 2002, que he seguido con la práctica regular (PowerUp es sólo una continuación de esa práctica realmente).

He aprendido a codificar cuando tomé Shockwave en mi carrera, entonces me quedé con él de puro placer, el desarrollo de mi comprensión de la mecánica de juego bien hasta que me cambié a XNA para PowerUp. Me enseñó cómo utilizar Cool Edit Pro (ahora Adobe Audition) para la producción de sonido porque comprendí la importancia de ser capaz de manipular el sonido en una película, juego, etc, me enseñó cómo estructurar una historia de un deseo de hacer mis propios comics y películas pequeñas de vuelta en mi adolescencia y 20 años … Si lo necesito, lo aprendo … y en su mayor parte, me enseñan.

Sí, eso significa que yo no soy la mejor máquina especializada, que sin duda hace que encontrar trabajo en la industria actual un poco complicado cuando lo necesito, pero me hace un muy buen todo terreno, y siento que es una cuestión de tiempo antes de que vale la pena.

SG65 – “Power Up” es un juego Side-Scrolling Shoot ’em up, ¿verdad? ¿Por qué este género en particular? ¿Hay algún significado detrás de este género?

Mike –  Eso es correcto. Tengo un gran amor por lo que la gente ya le llaman “juegos retro”. Ellos eran lo que yo jugaba cuando crecía. Para algunos era comics, para otros juegos, películas de terror, y así sucesivamente, para mí fue de 8 y 16 bits. He dedicado más tiempo a estos juegos de lo que probablemente debería haberlo hecho, y aunque me encanta el tirador del espacio clásico, no fue un amor primordial de este género. Sólo que alimentó mi decisión de empezar por ahí al experimentar con la fabricación de un juego de Xbox. En realidad sólo era una cuestión de sentido práctico.

He tenido una grieta en la escritura de los juegos en un lenguaje de programación pocos momentos. Por lo general me haría bien. De vez en cuando me dejen confundir por mi propia ambición y terminan simplemente haciendo un lío. He hecho todos los errores que un nuevo programador podría hacer y con muchos de mis compañeros, como artista, programador, diseñador y músico, soy bastante famoso para mi línea de sobre-incitando el pudín. Pero vivimos y aprendemos, y he aprendido que cuando estoy haciendo un juego en un idioma nuevo, tengo que mantenerlo simple, aprender algunos trucos, a continuación, expanda desde allí. Es sólo sentido común.

Con PowerUp, eso  fue lo que hice. Decidí que por primera vez, tenía que encontrar la manera de hacer algo con buenos controles sólidos y una buena detección de colisión sólido. Ellos fueron los únicos dos factores de importancia cuando salí, rápidamente se hizo claro para mí que para lograr esto y un poco de juego terminó fuera de ella, que había necesidad de probar un juego de disparos de desplazamiento lateral simple. PowerUp evolucionó a partir de esta decisión.

SG65 – He leído el escenario, y es bastante interesante. La humanidad está condenada, deberá luchar solo un ejército de extraterrestres reptiles en una nave prototipo, el Arma-F! Una trama muy básico, pero directo de la historia! ¿Tuvo algunas ideas ajenas delante de éste en particular? En caso afirmativo, ¿por qué cambiar la historia?

 

Mike – Como has dicho, cuando yo empecé, la historia tenía que ser simple, directo y lo más importante, un catalizador para una SHMUP malvado. Yo literalmente lo inventé mientras pasaba el tiempo. De vez en cuando me despierto por la noche tratando de averiguar cómo voy a llegar al otro lado algunos puntos argumentales, pero siempre había una solución y me gustaría evolucionar para adaptarse a la historia como me fue.

Por ejemplo, una preocupación temprano para mí era la forma de transmitir el mensaje de que el piloto de la nave que va desde una tierra en ruinas, en una misión de venganza hacia el centro del planeta enemigo para destruir la fuente de energía en su núcleo. Este es el viaje básico del juego. Claro que es un solo hilo narrativo pero bueno, este es un SHMUP. Así que el problema era que cuando el jugador está solo, ¿cómo puedo expresar las intenciones del piloto con respecto a la progresión a través de la historia, sin llegar a tener el carácter de pensar en voz alta. Fue entonces cuando se me ocurrió HATI, un táctico a bordo AI para la nave del jugador. HATI ha resuelto el problema, proporcionando otra entidad para que el piloto conversar, mientras que inadvertidamente añadir un poco de profundidad y color a juego.

Hay que decir que las historias para SHMUPS clásicos siempre fueron bastante vagas. Por ejemplo, yo no estoy seguro de poder decir cuál es la historia detrás de R-Type es en realidad. En cuanto a SWIV … erm, estás en un jeep / chopper. Ahora a disparar cosas. Estoy seguro de que es una historia maravillosa y compleja en el manual de instrucciones. Simplemente no aborda realmente en el juego en sí. Con PowerUp, yo quería unos pocos puntos de la trama para ser lo más explícito que razonablemente podía hacer sin apartarse demasiado del flujo del juego.

Creo que rinde homenaje a un género clásico en un contexto más moderno que hace la demanda. Afortunadamente, al ser un aprendiz de todo y de haber escrito una película de unos pocos, me estoy relativamente familiar con la solución de pequeños problemas de secuencias de comandos relacionados. En última instancia, siempre y cuando la historia soporta el modo de juego y se mantiene constante, eso es hacerme feliz. Me siento como si supiera lo que está pasando y estoy comprometido con eso.

Dicho esto, la segunda vez, yo realmente no quiero tener que leer / escuchar todo de nuevo, aunque me gustaría la opción. Es por eso que es todo lo que puede omitir el paso.

SG65 – Así que hablamos sobre el juego en particular, y estoy bastante seguro de que sus partidarios están esperando ansiosamente para el juego. Pero ahora vamos a hablar de ti! Eres Mike Hanson de el Reino Unido! ¿Tiene planes para sí mismo después de haber terminado el proyecto? Como crear un equipo más grande o seguir trabajando por sí mismo como un Equipo de Desarrollo 1-Man? ¿Tiene otros objetivos que usted desea apuntar?

Mike – Para ser honesto, el futuro es un lugar bastante volátil para mí personalmente. A medida que mis seguidores en Twitter(@psypsoft, por cierto), me hicieron redundante en la víspera de Año Nuevo. Desde entonces, he estado buscando un nuevo empleo. Ser polivalente que a mí realmente ha sido un poco de un inconveniente en mi búsqueda de empleo que a mí en repetidas ocasiones dijo que las empresas están en busca de un experto individual.

Digamos, un artista de la interfaz de usuario, un modelador de personajes, etc que puedo hacer todo lo anterior, y una vez que estoy en un trabajo que generalmente encuentran que mis habilidades múltiples convertirse en un valor incalculable, pero convencer a un posible empleador que estoy feliz de trabajar sólo como un artista pixel, un artista de texturas, etc, y expandirse desde allí si es necesario en realidad no ha funcionado hasta ahora. Conseguir un trabajo es duro y me parece que pasa mucho tiempo en preocuparse sobre cómo pagar la hipoteca sin tener que recurrir a volver a las estanterías de apilamiento. Como se puede ver, la construcción de mi propio equipo gamedev es la última cosa en mi horizonte. Ser capaz de alimentar a mí ya los míos para luego próximos meses es mucho más importante en estos momentos.

A tal efecto, se ve cada vez más como psicótico Psoftware es mi mejor opción. Los signos están ahí! Me parece que se han reunido un buen seguimiento de las personas que se preocupan por mi trabajo en Twitter, Todos mis habilidades son en realidad se unen en mi primer buen juego de un solo hombre, que en realidad está resultando bastante bien para un primer intento, y mi campaña de Kickstarter reciente realizado su objetivo y algo más, que me conduce a comprometerse a tratar de versiones de PowerUp para Xbox, PC, iOS, Android y Ouya.

No me gusta especular sobre el futuro mucho todavía, pero basta con decir que el mejor de los casos, PowerUp capturará la imaginación de gente suficiente que me permita ganarse la vida y sostener a mí mismo como un desarrollador indie de un solo hombre, la creación de más y más juegos, cada vez mejores, cada vez más elaborados, y sobre la base de habilidades que estoy desarrollando a medida que voy. En el peor, a pesar de todo, el compromiso, PowerUp simplemente no va a vender. En ese caso, tendré que recurrir a la plataforma de apilamiento para pagar las cuentas y eso será todo. No creo que estoy totalmente podría dejar de hacer mis propios juegos. Acababa de ser mucho más lento al respecto.

La conclusión es la siguiente. El mundo no me debe la vida y todo lo que puedo hacer es lo mejor para hacer un uno honesto que el público comprador siente que se merece a través de la calidad de mis juegos. Pero en realidad no es a mí qué dirección va.

SG65 – La sección independiente en el sector parece estar aumentando en número y calidad de los últimos años. ¿Tiene algunos pensamientos personales acerca de Desarrolladores y Promotores AAA(Compañias como EA, Bioware, Activision, Treyarc,etc) e Indie? ¿Quieres ser grande como Bioware, Bungie, Quantic Dream? ¿O quieres ser independiente? ¿Y por qué?

Mike – Como un profesional de juegos, creo que hemos visto definitivamente una división entre empresas de gran presupuesto que apelan a los grupos dominantes y pequeños de personas que sólo quieren hacer juegos si pueden hacerlo. Eso es algo muy bueno cuando se compara la industria de los videojuegos a otras industrias, entretenimiento ya establecidos. Música separa en géneros no sólo, sino el estilo de vida completamente alternativos que se relacionan con los gustos musicales. Cine /Entretenimiento Televisual hace algo similar. Es lógico pensar que una industria sana de entretenimiento interactivo también lo haría.

Pero creo que este tipo de división ha estado ocurriendo por décadas ya. Ya en los años 80, había subculturas enteras cual el  conocimiento sólo de 8 y 16-bit los juegos de consolas de vino de la corriente principal y salas de juego con monedas. Sopla mi mente que había 8-bit jugadores que hay, en todo confuso con el concepto de tratar de hacer su propio juego de Spectrum básico. Había jugadores por ahí que nunca han experimentado Deluxe Paint III. Orgulloso jugadores que nunca habían jugado un partido de PD y entendido el contexto en que se produjo. Un contexto que tiene mucho en común con el juego indie moderno, debo añadir. Eso es un concepto cada vez más entendido, respetado y amado en todo el mundo.

De vez en cuando me gusta cavar en un juego AAA por unas horas, pero, inevitablemente, se hace obvio que el juego está exigiendo más de mi tiempo que estoy dispuesto a renunciar a ella, sobre todo una vez que estoy familiar con el juego mecánica, el estilo visual y reglas generales de progresión. Después de unas horas de juego, para mí, el juego se convierte en algo de AAA a un canto fúnebre.

Me doy cuenta de que lo estoy jugando sólo porque ya ha comprometido un par de horas a la misma. Estoy caminando sobre los marcadores para desbloquear el siguiente punto de la trama en una experiencia rebosante de efectos de gran presupuesto (creados por artistas especializados maravillosos y codificadores cuyas habilidades únicas giran en torno a hacer goteo limo convincente), con ambientes diseñados para verse libre pero inteligentemente bloqueado … en el fondo siento que estoy en un tren, todo lo que alguna vez lo fue en la época retro, y para ser honesto, prefiero estar en un segmento definido con algunos increíbles, aspecto único, desafiante o sensación que da me la sensación de que un poco de amor verdadero fue a esto, no espera de alguien de progresión profesional.

Es cierto, yo soy partidario de un mundo abierto presupuesto grande y yo tenía mi historia de amor con los exuberantes entornos y personajes fuertes de WoW. Pero en general, me encuentro cada vez más aburrido por un juego de £40, experiencia que toma demasiado de la última a las el costo de la innovación en el diseño y la experimentación, la emoción real de jugador real y lo más importante para mí, encanto! No es culpa de ellos, tenlo en mente.

Juegos de gran presupuesto vienen con los compromisos a los que prestan los grandes presupuestos y, en general, los que proporcionan los grandes presupuestos tienen grandes presupuestos porque están interesados principalmente en el mantenimiento de los grandes presupuestos mediante la producción de más juegos que el mercado de masas son familiar y entender, a diferencia de a hacer buenos juegos e innovadores que realmente me quieren jugar ellos mismos. El caso en cuestión. En una reciente entrevista de trabajo, un CEO se fue por encima de mi trabajo con un peine fino. Entre mis ofrendas era PowerUp. Si bien reconoció que se trataba de un simple juego con raíces retro, él amó a todas las innovaciones y toques pequeños que habían solicitado el juego. Las decisiones de desarrollo que había cometido simplemente porque me gustaba mi juego, yo quería experimentar con él y yo no tenía que responder a nadie más en el tema. Entonces me pidió que abandonar el proyecto y convertirlo en un clon del funcionamiento del Temple Run.

 

No conseguí ese trabajo.

El hecho es que, cuando se trata de mis juegos, no pienso así. Si alguna vez me hizo un juego al estilo de Temple Run y descartar nada fuera, será porque veo algo en esa idea que no se ha explorado todavía. Algo que me gustaría ver en un juego y algo que me llevaría a querer realmente a jugar ese juego. Si quisiera jugar Temple Run, pues me pongo a  jugar Temple Run.

Si estamos dibujando una línea en la arena entre los desarrolladores AAA (definidos por su presupuesto y el enfoque estrictamente convencional para el diseño del juego) y los Indies, entonces definitivamente caen en el campo de este último. No es una opción. Es lo que soy. No tengo dinero, me encanta hacer juegos, no sigo el bombo a los intereses generales. Claro, PowerUp no está rompiendo mucho terreno nuevo, sino como un primer intento de un juego de Xbox, es una experiencia de aprendizaje que para mí en lo básico de producción  y espero que a novatos les dé una idea de la clase de vitalidad y encanto. Me encantó en los juegos que jugué cuando era un niño. Creo que hay una diferencia bastante grande en ese mercado para mí.

SG65 – Por lo que sabemos acerca de sus pensamientos personales, un poco sobre usted y su juego! ¿Hay una ventana esperada estimada fecha de lanzamiento? ¿Tiene un plazo que te has puesto? ¿Alrededor de qué momento debemos esperar “Power Up” de liberación en nuestro PC y de Xbox Live Arcade? Y ¿tiene planes de lanzar en otro dispositivo / consola, teniendo en cuenta que se han pasado la meta en Kickstarter?

Mike -Por supuesto. Espero tener la versión de Xbox presentado alrededor de mayo / junio para pruebas de AppHub, aunque no estoy seguro de cuánto tiempo llevará el proceso. Me estoy dando un montón de tiempo y aunque estoy esperando el lanzamiento oficial de PowerUp para XBLIG en agosto de este año.

Después de eso, tengo problemas de una interfaz de usuario de pocos, de control y equilibrio para hacer frente a la versión de PC, sino que debe seguir en torno a noviembre. (Aunque estoy todavía para pensar en cómo voy a distribuir para PC).

Entonces me saco el código para las versiones de iOS y Android a sus amigos de confianza, mientras me ocupo de todo el arte sonoro, la música y multi-res yo mismo. Aún no hay fecha oficial para quienes todavía, pero estoy esperando para ver la versión iOS a principios de 2014 y la versión de Android no mucho después.

Por último, hubo un poco de la demanda de una versión de PowerUp en Ouya, por lo que una vez que las versiones para iOS y Android se hacen, voy a tratar de ir a esa consola también.

Pero quién sabe, puede que haya más versiones para seguir esos. Una vez más, todo depende de la demanda. Si vale la pena mi tiempo, voy a hacer que suceda.

 

Esperen a Power Up, salir en Xbox y PC para este año! Si quieren ver un poco de gameplay, hagan click aquí para ver el trailer!